Didaktisches Konzept
Die Schülerinnen und Schüler gehen von einer Frage, einer Aufgabe
oder einer Experimentieranordnung aus. Sie passen den
bereitgestellten Beispielcode an und entwickeln ihn gemäss ihren
Vorstellungen und Interessen weiter.
Grundsätzlich sollen die Schülerinnen aber durch die Beisipiele
und Materialien befähigt werden, das notwendige Wissen selbst zu
erarbieten und die Lehrperson bei konkreten Fragen beizuziehen.
Die Lehrperson greift aber im Verlauf des Arbeitsprozesses
Problemstellungen und Beispiele auf und bespricht sie mit der
ganzen Klasse oder einer ausgewählten Gruppe von Lernenden.
Regelmässig werden Zwischenresultate im Plenum vorgesetellt und
besprochen.
Produkt
Das Produkt der Auseinandersetzungen kann ein Bildgenerator sein-
den der Betrachter bedient, aber auch eine Animation, in welcher
die verschiedenen Bilder dynamisch erscheinen. Nebst der Ausgabe
auf dem Bildschirm sind auch Poster, Tapeten, die Ausgabe auf
Corporate Design- Artikeln oder 3d-Drucke denkbar.
Arbeitsprozess Gestaltung
Nach ersten gemeinsamen Übungen (z.B. Punkte, Cadavre exquis), die
der Anregung und Ideenfindung dienen, gehen die Schülerinnen und
Schüler entweder von einer eigenen Idee aus, oder wählen einen der
bereitgestellten Einstiegspunkte. Möglicherweise macht es Sinn,
eine Auswahl davon zu Beginn vorzustellen (z.B. Re-Coding von
früher Computerkusnt, Sol Lewitt programmieren).
Im Minimum bleibt es bei der Bearbeitung der gestellten Aufgabe-
im besten Fall lassen sich die Lernenden von den entstehenden
bildern inspirieren und entwickeln eigene Ansprüche an die
Ausgabe.
Leitend sind die Fragen:
- Was gefällt Dir?
- Was findest Du interessant?
- Was möchtest Du beibehalten oder verstärken?Welche
Gestaltungsmittel kannst du dafür benutzen?
- Wie lässt sich der interessante Aspekt am besten zeigen?
(Umgebung, Komposition, Ordnungsprinzipien- Präsentationsform)
Idealerweise ist die Ausgabe nicht immer erwartungsgemäss-
überraschendes soll beurteilt werden und kann zu einem
Richtungswechsel führen.
Arbeitsprozess Programmierung
- Führe das Beispielprogramm aus
- Versuche, Kleinigkeiten z.B. Werte anzupassen, um die
Veränderung der Ausgabe nachzuvollziehen
- Versuche, den Code im Grossen und Ganzen zu verstehen
- Studiere die angegebenen Grundlagen
- Nimm Weitere Anpassungen vor
- Wenn gar nichts mehr funktioniert- kehre zum
Ausgangsbeispiel zurück
Wahl der Programmiersprache
Die Wahl der Programmiersprache soll sich den Lernenden und dem
Projekt anpassen und nicht vorgegeben sein. In den vorligenden
Beispielen wurden bisher Skriptsprachen (Interpretersprachen)
verwendet. Dabei spielt die Frage nach der Ausgabe eine
Rolle- das Einstiegsbeispiel (Punkte- Javascript) wird im
Browser ausgegeben. Die Lernenden müssen sich also nicht um die
Technik rund um die Ausgabe/Darstellung kümmern. Aus diesem Grund
bieten sich auch Programmbibliotheken an, die in eine bestehende
Umgebung eingebettet sind an, zum Beispiel Python in Blender.
Bringen die Lernenden bereits entsprechende Vorkenntnisse mit,
sind natürlich auch viele andere Sprachen, auch kompilierte
Sprachen möglich.
Entry Points / Einstiegspunkte
Die Eintiegsübungen bestehen jeweils aus folgenden Elementen:
- Vorbereitungen
- Initialauftrag
- Codebeispiel
- Anschauungsmaterial
- Weiterführende Fragen und Materialien
- Links auf technische Grundlagen (Programmiertechnisches aber
auch Digitalisierungsaspekte, z.B. Codierung von Farbe),
auf gestalterische Grundlagen (z.B. Farbenlehre), auf
Bezugsbereiche Kunst, Design, Architektur, auf Projekte
früherer Schüler/innen, die auf Basis
dieses Ausgangpunktes erstellt wurden
- Mögliche Präsentationsformen (Endprodukt)
Die einzelnen Blöcke können aber müssen nicht alle zum Einsatz
kommen- es gibt Schüler/innen, die gehen die gestellte Aufgabe
ganz anders an oder haben von Anfang an eine eigene Idee. Andere
werden mit dem vorliegenden Code experimentieren und erst durch
die entstehenden Ausgaben inspieriert... Inspiration und
Starthilfe sind die beiden wichtigsten Funktionen dieser
Konglomerate