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Didaktisches Konzept

Die Schülerinnen und Schüler gehen von einer Frage, einer Aufgabe oder einer Experimentieranordnung aus. Sie passen den bereitgestellten Beispielcode an und entwickeln ihn gemäss ihren Vorstellungen und Interessen weiter.

Grundsätzlich sollen die Schülerinnen aber durch die Beisipiele und Materialien befähigt werden, das notwendige Wissen selbst zu erarbieten und die Lehrperson bei konkreten Fragen beizuziehen. Die Lehrperson greift aber im Verlauf des Arbeitsprozesses Problemstellungen und Beispiele auf und bespricht sie mit der ganzen Klasse oder einer ausgewählten Gruppe von Lernenden. Regelmässig werden Zwischenresultate im Plenum vorgesetellt und besprochen.

Produkt

Das Produkt der Auseinandersetzungen kann ein Bildgenerator sein- den der Betrachter bedient, aber auch eine Animation, in welcher die verschiedenen Bilder dynamisch erscheinen. Nebst der Ausgabe auf dem Bildschirm sind auch Poster, Tapeten, die Ausgabe auf Corporate Design- Artikeln oder 3d-Drucke denkbar.

Arbeitsprozess Gestaltung

Nach ersten gemeinsamen Übungen (z.B. Punkte, Cadavre exquis), die der Anregung und Ideenfindung dienen, gehen die Schülerinnen und Schüler entweder von einer eigenen Idee aus, oder wählen einen der bereitgestellten Einstiegspunkte. Möglicherweise macht es Sinn, eine Auswahl davon zu Beginn vorzustellen (z.B. Re-Coding von früher Computerkusnt, Sol Lewitt programmieren).

Im Minimum bleibt es bei der Bearbeitung der gestellten Aufgabe- im besten Fall lassen sich die Lernenden von den entstehenden bildern inspirieren und entwickeln eigene Ansprüche an die Ausgabe.

Leitend sind die Fragen:
Idealerweise ist die Ausgabe nicht immer erwartungsgemäss- überraschendes soll beurteilt werden und kann zu einem Richtungswechsel führen.

Arbeitsprozess Programmierung

Wahl der Programmiersprache

Die Wahl der Programmiersprache soll sich den Lernenden und dem Projekt anpassen und nicht vorgegeben sein. In den vorligenden Beispielen wurden bisher Skriptsprachen (Interpretersprachen) verwendet. Dabei spielt die Frage nach der Ausgabe eine Rolle-  das Einstiegsbeispiel (Punkte- Javascript) wird im Browser ausgegeben. Die Lernenden müssen sich also nicht um die Technik rund um die Ausgabe/Darstellung kümmern. Aus diesem Grund bieten sich auch Programmbibliotheken an, die in eine bestehende Umgebung eingebettet sind an, zum Beispiel Python in Blender.

Bringen die Lernenden bereits entsprechende Vorkenntnisse mit, sind natürlich auch viele andere Sprachen, auch kompilierte Sprachen möglich.

Entry Points / Einstiegspunkte

Die Eintiegsübungen bestehen jeweils aus folgenden Elementen:

Die einzelnen Blöcke können aber müssen nicht alle zum Einsatz kommen- es gibt Schüler/innen, die gehen die gestellte Aufgabe ganz anders an oder haben von Anfang an eine eigene Idee. Andere werden mit dem vorliegenden Code experimentieren und erst durch die entstehenden Ausgaben inspieriert... Inspiration und Starthilfe sind die beiden wichtigsten Funktionen dieser Konglomerate

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